
Om et års års tid siger 17 årige Emilie sit job op som ekspedient i Netto. Hun har netop tjent mere, end hun gjorde på jobbet, ved at sælge krigsbytte og ved at spekulere i kurssvingninger i sit yndlings onlinespil.
Emilies forestående karrierevalg vil være kulminationen på de seneste års gradvise udvikling indenfor onlinegames, hvor virtuelle økonomier har bevæget sig stadig tættere på virkelige økonomier. Disse økonomier har indtil nu været båret af fans, som har handlet virtuelle genstande for virkelige penge igennem en tredjepart - fx via ebay og Paypal. Fans har på denne måde åbnet en dør på klem mellem virtuelle og virkelige økonomier.
Denne dør blæses nu på vid gab.
D. 15 maj udkommer Diablo III fra Blizzard, der i forvejen er kendt for bl.a. megasuccesen World of Warcraft – et af verdens største online rollespill (MMORPG). Diablo III vil som et fuldt integreret element introducere et auktionshus, der lader spillere købe og sælge de ting (våben, rustninger osv.), som de i spillet har tilegnet sig, for virkelige penge. Blizzard tillader spillere at overføre disse penge til deres bankkonti og dermed trække dem helt ud af den virtuelle verden. Emilie vil således kunne bruge fire timer på at dræbe dæmoner for derefter at sælge krigsbyttet og logge af med et plus på bankkontoen. Derved vil tirsdagspizzaen kunne betales med monsterblod. Det er ikke første gang i verdenshistorien, at dette har kunnet lade sig gøre, men det er første gang, at et spilfirma i denne målestok officielt har skabt en økonomisk forbindelse mellem virtuelle og virkelige verdener.
Når diskussionen om afhængighed af spil tidligere har været rejst, har man typisk skelnet mellem gevinstgivende og ikke-gevinstgivende spil. Der er en udbredt opfattelse af, at de to typer spil er vidt forskellige. Vi er imidlertid af den opfattelse, at gevinstgivende og ikke-gevinstgivende spil er meget lig hinanden, når det drejer sig om, hvad de gør ved os. Forskning viser, at spil har en voldsom effekt på hjernen, uanset om der er penge involveret eller ej. Neurokemisk udløses den kraftigste dopaminfrigivelse i hjernen, når man oplever at finde en sammenhæng i noget, der tidligere har virket tilfældigt eller uforudsigeligt. Altså føler man det største psykologiske rush, når man oplever, at man får større men ikke absolut kontrol over det førhen ukontrollerbare. Dette gælder både for computerspilleren, som oplever at blive bedre til at nedlægge monstre og for pokerspilleren, der oplever at blive bedre til "læse" modstandernes hænder. Med andre ord er gevinsten der for vores hjerne, uanset om der er penge involveret eller ej.
Nej, vi mener ikke, at indførelsen af et Auction House i onlinespil vil åbne for de afhængighedsproblematikker, som man ser i forbindelse med hasardspil. Blizzard undgår fundamentalt denne problematik ved designe deres system på en sådan måde, at det ikke er muligt at tabe store summer penge på en gang.
Selvom Auction House'et bliver en nem mulighed til at købe sig til succes, tror vi dog ikke at de fleste MMORPG-spillere vil vælge den "lette" løsning. Mennesker som spiller samarbejds- og tidskrævende onlinespil, er for størstedelens vedkommende de mennesker, som er bedst trænet til at forpligte sig til et langvarigt, stramt koordineret hårdt arbejde, fremfor at hoppe over, hvor gærdet er lavest. Men nye spillere (med ringe spilfærdigheder) der har flere penge end tid, vil måske opleve en tilbøjelighed til købe udstyr for at vinde tid og færdigheder. Vil nogle spillere af andre grunde bruge uforholdsvist mange penge på udstyr? Måske. Vi ved det ikke med sikkerhed før efter launchen.
Blizzards Auction House har potentialet til at medføre en ændring af måde, man betragter onlinespillere på. Et intenst tidforbrug kan fremover blive opfattet som mere acceptabelt, fordi det nu kan sidestilles med øvrige jobs pga. muligheden for kontant indtjening.
Illustration af Owen McFadzen
Læs blogposten på Engelsk her